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디지털 워터마킹 기술(1)


◆ 인터넷의 폭발적 증가와 디지털 저작권 문제

98년 4월 미국 상무성의 발표에 따르면 인터넷 교통량은 100일 단위로 100%씩 성장하고 있으며 이 같은 추세라면 인터넷 전자 상거래 규모가 2002년까지 연간 3천억 달러를 넘어설 것으로 예측하고 있다.

미국에서 5천만명의 시청자 확보에 라디오는 38년, TV는 13년이 걸렸으나 인터넷은 이를 단 4년 만에 달성했다. 94년 말 300만명에 불과하던 인터넷 사용자는 97년 말에 이미 1억명으로 증가하였다. 국내의 경우, 인터넷 사용자는 99년말 이미 1천만 명을 넘어섰고 올해 말까지 1천600만명에 달할 것으로 전망하고 있다.

이처럼 빠르게 성장하고 있는 인터넷을 통해 현재는 텍스트정보와 정지영상 정보가 주로 유통되고 있다. 그러나 Real Audio, Real Video, Shockwave, Vivolive, Streamworks 등의 비디오/오디오 전송매체의 확산으로 점차 오디오, 비디오의 인터넷 전송이 활발해지고 있다.

이미 KBS, MBC, SBS에서는 인터넷을 통해 드라마와 뉴스, 그리고 기획물을 전 세계에 방송하고 있으며 인터넷 방송국과 VOD영화관도 상당수 서비스를 제공하고 있다. 현재는 인터넷상에서 무료로 운영되고 있는 신문, 잡지, 오디오, 라디오, TV, VOD, 전자도서관 등이 향후에는 유료로 전환할 것으로 예상하고 있다. 이미 월스트리트 저널, 워싱턴 포스트 등의 신문이 유료화 했으며 다수의 잡지사들이 유료화를 검토 중에 있다.

그런데 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오 등의 멀티미디어 디지털 정보는 컴퓨터에서 다량의 복사가 가능하며 복사 후 원본과 동일하게 유지되므로 누구든지 인터넷에서 저자의 동의 없이 복사, 배포할 수 있는 문제점을 가지고 있다.

따라서 이러한 멀티미디어 디지털 정보의 저작권자는 사용자들의 불법 복제나 비합법적인 사용, 예를 들어 정보의 부분적 조작을 통한 원본 자료의 변형 또는 도용 등의 불법적인 유통을 막기 위한 장치 개발이 필수적이다.

이러한 목적으로 개발되고 있는 기술이 디지털 워터마킹(Digital Watermarking)기술이다. 지적 재산권 보호 기술은 2000년대 정보화 시대, 지식사회에서 본격화될 지적재산권 전쟁에 대비하여 필요한 기술이다.

국내에서 디지털 컨텐츠의 불법 도용이 사회적인 문제로 처음 떠오른 것은 99년12월. 후이즈(WHOIS)라는 국내의 도메인 전문업체가 인터넷 플라자, 싸다콤, 디플러스 아이, 헬스 인포 4개 회사를 상대로 55억원의 손해 배상 소송을 제기하면서부터다.

후이즈는 자사의 홈페이지에 올려져 있는 컨텐츠를 이들 4개사가 무단으로 도용하여 홈페이지에 올려놓음으로써 저작권을 침해하였다고 주장했다. 그러나 며칠 뒤 고소를 당한 인터넷 플라자는 오히려 늦게 설립된 후이즈사가 인터넷 플라자의 컨텐츠를 도용하였다면서 맞고소를 제기했다.

시시비비는 법원에서 가려지겠지만 현재 기술로서는 누가 도용했는지를 판정하기는 거의 불가능할 것으로 생각된다. 디지털 컨텐츠의 속성상 도장이 찍혀있지 않고 법원에 등록도 되어있지 않기 때문에 어느 쪽이 도용했는지 현재로서는 가릴 방법이 전혀 없기 때문이다.

국내의 유명 홈쇼핑 기업들이 늘 골머리를 앓는 것도 컨텐츠 도용이다. 홈쇼핑의 경우 제품을 팔기 위해서는 전문 디자이너들이 만든 그래픽 그림을 사용하는 경우가 많다. 허리를 돌리면서 웃고 있는 마네킹 그림이나 움직이는 고급 도자기 그림, 붓으로 그린 것 같은 상품 선전이 증가하고 있는데, 이들 그래픽을 올리자 말자 소규모 홈쇼핑 사이트들이 복사한 뒤 자신의 홈쇼핑 사이트에 올려놓고 있다.

하지만 이들 디지털 저작물이 자신의 소유라는 증거가 없기 때문에 상당히 고심하고 있는 것이다.

/최종욱 상명대 정보통신학부교수







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