[아!이뉴스] 이통3사 잔여번호 '부족'…넷플릭스 광고 도입에 韓 '화들짝'


하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
아이지에이웍스 로고 [사진=아이지에이웍스 ]

◆아이지에이웍스, 데이터 기업 첫 '유니콘' 성장세 잇는다…IPO 10월 겨냥

국내 데이터 부문 첫 유니콘 기업인 아이지에이웍스가 글로벌 경제 불확실성에도 오는 10월 IPO(기업공개)를 추진한다.

8일 업계에 따르면, 아이지에이웍스는 IPO 대표주관사인 미래에셋증권에 이어 공동주관사로 삼성증권을 추가 선정했다. 올해 10월 내 코스피 상장 예비심사 청구서를 제출할 예정이다.

마국성 아이지에이웍스 대표는 "최근 증시 상황이 좋지 않아 IPO를 철회하는 기업들이 늘고 있다. 하지만 데이터 비즈니스 모델의 성장성이 뚜렷하고, 관련 산업에 대한 중요성이 커지고 있는 만큼, 회사 상장은 예정대로 진행할 것"이라면서, "온오프라인 디지털 전환 인프라를 SaaS형태로 제공하는 동시에 데이터 관련 의사결정을 도와 국내외 데이터 업계를 리드해 나가겠다"고 포부를 밝혔다.

아이지에이웍스는 고객데이터플랫폼(CDP), ATD, 빅데이터 분석 솔루션 등 서비스형소프트웨어(SaaS) 솔루션을 제공하는 데이터 테크 기업이다. 지난 7월 데이터 분야 최초로 유니콘 기업(기업가치 1조원 이상 비상장사)으로 선정됐다. 현재 4천여개가 기업들이 아이지에이웍스 플랫폼을 이용 중이다.

회사의 주력 사업은 SaaS형 '애드브릭스'로 모바일 광고 성과를 측정하는 솔루션이다. KT, 신한은행 등과 전략적 제휴를 맺으면서 모바일을 넘어 TV방송, 금융, 커머스, 오프라인까지 데이터 영역을 확장하고 있다. AI 알고리즘을 기반으로 일 평균 4천300만명 규모의 오디언스 정보를 분석하고 있다.

이에 따라 회사의 지난해 연결기준 매출액은 전년 대비 42% 증가한 1천810억원을 기록했다. 그룹의 데이터 기반 광고 취급액은 4천951억원으로, 2017년부터 2021년까지 연평균성장률(CAGR)이 78.1%다. 당기순이익 역시 53억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다.

넷플릭스는 그렉 피터스 최고 운영 책임자·최고 제품 책임자 성명을 통해 글로벌 광고 기술·판매 파트너로 MS를 선정했다고 공개했다. [사진=넷플릭스 홈페이지]

◆넷플릭스 광고 도입에 韓 '화들짝'…광고규제 형평성 어디로

넷플릭스의 '광고형 서비스' 도입에 국내 유료방송 업계가 촉각을 세운다.

14조원 규모 국내 광고시장을 놓고 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 1위이자, 글로벌 1위와 경쟁을 해야 할 처지가 됐기 때문이다. 이에 이들은 레거시 미디어와 디지털 미디어 간 방송광고 규제 형평성을 확보해야 한다고 당부한다.

8일 유료방송업계는 넷플릭스의 광고형 서비스 국내 개시 시점과 이로 인한 광고시장 여파에 관심을 보인다.

업계는 유튜브 등 광고를 주 수익원으로 하는 다양한 디지털 매체의 등장 이후, 방송광고에서 디지털 광고로 수요 이전 가속화로 인한 재원 축소를 토로해왔다.

실제, 전체 광고시장에서 모바일 광고의 2017~2021년 연평균 증가율(CAGR)은 26.3%로 빠르게 증가했지만 방송광고시장의 연평균 증가율은 0.3% 감소했다. 전체 방송사업자의 평균 광고매출도 2012년 108억원에서 전반적으로 감소했다.

이런 상황에 넷플릭스마저 국내에서도 광고를 본격화하면 '탈 방송광고'가 가속될 것이란 우려다. 나아가 이의 전략은 국내 OTT로 확산할 것으로 보고 있다. 넷플릭스가 겪고 있는 수익성 악화, 가입자 이탈 등은 국내 OTT의 머지않은 미래로 예견되기 때문이다.

이에 유료방송 업계는 '규제 형평성'담보가 필요하다고 강조한다. 지난달 박윤규 과학기술정보통신부 제2차관 간담회에서 유료방송 대표자들은 이들의 이의 문제를 적시했다.

이동통신 대리점 현장 모습. [사진=정소희 기자]

◆원폰 e심 투넘버 시대 왔지만…이통3사 잔여번호 '부족'

하나의 스마트폰으로 2개 전화번호를 사용할 수 있는 'e심(eSIM)'이 오는 9월 1일부터 도입되는 가운데, 실제 이동통신 3사의 미사용 전화번호 잔량은 많지 않은 것으로 파악됐다.

신규개통·번호이동과 e심 2번호까지 맞물리면서 이동통신사의 재사용 번호 활용량이 늘어날 것으로 전망된다.

8일 과학기술정보통신부에 따르면 지난 5월 기준 이동통신 3사가 정부로부터 배정받고 아직 사용하지 않은 국번호 수는 총 23만개다.

국번호는 식별번호인 010 뒤에 붙는 네 자리 번호를 말한다. LG유플러스가 22만개로 가장 많고 KT가 1만개, SK텔레콤이 0개로 뒤를 잇는다. 여기에 이동통신사가 보유한 개별번호 수까지 포함하면 실제 미사용 번호 수는 '23만개+@' 수준으로 추정된다.

과기정통부 관계자는 "이동통신 3사의 가용 가능한 국번호 수는 총 1300만개(재사용 번호 포함)다. 해당 수치는 5월 기준이기 때문에 현재와 차이는 있을 것"이라면서도 "이 중에서 한번도 사용된 적 없는 국번호 수는 총 23만개로 LG유플러스가 가장 많은 22만개를 확보하고 있다"고 설명했다.

정보보호 분야는 인력 수요 예측이 어렵다. 구체적인 수요와 산업적 특성을 파악하기 위한 학제 간 연구개발이 필요하고, 정보보호 직무 맞춤형 수요 예측이 필요하다는 목소리가 나온다. [사진=픽사베이]

◆정보보호산업 특수성…"인력수요 휘발성 강해"

디지털 전환 가속화로 사이버공격은 정교해지고 있다. 진화하는 보안 위협에 대응하기 위해 지속적인 기술개발과 전문인력 양성은 여느 때보다 중요한 상황이다.

정보보호 분야는 방위산업이자 미래 지향적인 산업 특성상 인력 수요 예측이 어렵다. 구체적인 수요와 산업적 특성을 파악하기 위한 학제 간 연구개발이 필요하고, 정보보호 직무 맞춤형 수요 예측이 필요하다는 목소리가 나온다.

지난달 윤석열 정부는 사이버보안 인재 10만 양성 방안을 발표했다. 민‧관 협력을 토대로 향후 5년간 신규 인력 4만 명을 발굴하고, 재직자 6만 명의 역량을 강화한다는 것이 목표다. 산업계와 학계는 정부 차원에서 인력양성 방안이 마련됐다는 점은 긍정적으로 평가했다.

다만 산업 생태계가 우선 조성돼야 한다는 점과 체계적인 접근법이 뒷받침돼야 한다는 의견이다. 그동안 국내에서도 특성화대학 지원사업과 고용계약형 석사과정 운영, 재직자 대상 재교육 등 보안인력 양성을 위한 기반은 꾸준히 확충해 왔지만 이제는 장기적인 차원의 추진 체계가 요구된다는 것.

정보보호산업은 다른 산업 대비 수요 측면의 '휘발성'이 강하다. 김태성 충북대 교수는 "숙련도와 직무 등에 따라 인력양성 방안은 달라져야 하고, 현재 기준에 맞춰 수립한 계획과 해당 계획이 실행될 미래에는 수요가 변한다는 사실을 직시해야 한다"며 "기본적으로 수요를 정확히 측정하는 작업은 필요하지만 수요가 항상 변동할 수 있다는 가능성을 염두에 두고 인력 양성 계획을 수립해야 한다"고 설명했다.

넥슨이 '히트2'에서 캐릭터 선물하기 기능 도입을 예고했다. [사진=넥슨]

◆캐릭터를 선물한다고? 넥슨 '히트2' 첫 시도

이달 출시를 앞둔 넥슨의 기대작 '히트2'가 캐릭터를 타인에게 이전하는 기능 도입을 예고했다. 그간 계정 거래시 벌어지던 숱한 사건·사고가 더는 벌어지지 않는 계기가 될지 주목된다.

8일 게임업계에 따르면 넥슨(대표 이정헌)은 지난 5일 공식 유튜브를 통해 히트2의 콘텐츠인 '캐릭터 선물하기'를 소개했다. 캐릭터 선물하기는 말그대로 이용자가 육성한 계정 내 특정 캐릭터를 다른 이용자에게 선물할 수 있는 기능이다. 해당 캐릭터에 귀속된 클래스와 펫, 컬렉션 등 모든 능력이 온전한 형태로 이전된다는 게 회사 측 설명이다.

현재 국내 서비스 중인 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 중 캐릭터를 선물할 수 있는 기능을 탑재한 게임은 없다. 히트2가 첫 시도다.

그간 MMORPG 이용자들은 자신이 육성한 캐릭터가 아닌 계정 단위로 거래해 왔다. 모바일 MMORPG의 경우 페이스북, 구글과 같은 SNS 계정으로 등록하는 사례가 많아 개인정보가 유출되거나 판매한 계정을 다시 회수하는 등 사건·사고가 벌어지기도 했다.

때문에 계정 및 아이템 거래는 대부분의 게임사들이 약관으로 막고 있는 행위이기도 하다. 넥슨의 모바일 서비스 약관 제14조(이용자의 의무) 1항 3호에서는 '회사가 제공하지 않는 서비스를 통해 게임 ID에 축적된 게임 아이템, 게임 머니 등을 타인과 거래, 매매'를 해서는 안된다고 고지하고 있다. '이용자의 귀책 사유로 인해 노출된 계정정보를 비롯한 모든 정보에 대해 일체의 책임을 지지 않는다(제6조 4항)'는 약관도 있다.

하지만 계정이 아닌 캐릭터만 선물할 수 있다면 이러한 문제는 상당부분 개선될 수 있다. 캐릭터 정보만 이전하는 만큼 계정 사기가 벌어질 가능성도 원천 차단된다. 실제 히트2 콘텐츠 소개 영상을 접한 게이머들도 캐릭터 선물하기 기능에 대해 전반적으로 호평하는 분위기가 감지되고 있다.

하반기 보라 온보딩 타이틀 3종[사진=메타보라]

◆"스크린골프부터 가상 리그까지" 보라 온보딩 키워드는 '스포츠'

카카오게임즈 그룹 메타보라 자회사의 보라네트워크가 보라 첫 온보딩 타이틀에 스포츠 게임·프로젝트 라인업을 대거 포함했다. 그룹사 강점인 골프와 게임·콘텐츠 서비스 역량을 스포츠 장르로 집약해 선보일 예정이다.

8일 블록체인 기반 콘텐츠 플랫폼 운영사 보라네트워크(대표 송계한)는 아시아 최대 블록체인 행사 '코리아블록체인위크(KBW)2022'에서 보라(BORA) 간담회를 개최하고 향후 로드맵을 발표했다.

조계현 카카오게임즈 대표 발표에 따르면 각각 3분기 출시 예정인 메타보라의 '버디샷'과 엑스엘게임즈의 '아키월드', 4분기 출시 예정인 라이징윙즈의 '컴피츠' 등이 올 하반기 보라 첫 온보딩 타이틀로 나올 예정이다. 컴피츠는 경쟁을 통해 보상을 얻는 구조의 스포츠 게임으로, 조 대표는 이를 통해 e스포츠 블록체인 게임 유형까지 개척해 나가겠다고 말했다.

현재 개발 중인 서비스로는 캐주얼 대전 '보라배틀(가칭)', 스포츠 시뮬레이션 '베이스볼 더 블록(가칭)', 스크린골프를 활용한 '프렌즈 스크린 NFT(가칭)' 프로젝트 등 라인업이 소개됐다.

보라배틀은 퍼즐, 레이싱 등 다양한 미니게임을 하나의 플랫폼에서 즐기는 대전게임으로 3분기 NFT 발행을 시작으로 연내 서비스를 목표로 개발 중이다. 베이스볼 더 블록은 다양한 미니 게임과 판타지적 스포츠 가상리그를 진행하는 프로젝트로 개발 중으로 올 4분기 중 NFT 발행에 이어 내년 4월 선보일 계획이다.

프렌즈 스크린 NFT는 그룹사의 골프 서비스 인프라를 기반으로 한 신개념 프로젝트로, 스크린골프를 활용한 샷투언(Shot to earn)을 표방한다. 4분기 NFT 발행을 시작으로 내년 3월 출시 계획이다.

이상헌 더불어민주당 의원. [사진=이상헌 의원실]

◆"프로모션 계정 표시하자" 이상헌 의원, 게임업계에 제안

이상헌 더불어민주당 의원이 최근 불거진 '프로모션 계정' 문제 해소를 위해 8일 게임사들의 선제 조치를 공개적으로 제안했다. 프로모션 계정은 게임 내 캐릭터 아이디 등에 명확하게 표시하자는 게 핵심이다.

프로모션 계정이란 게임사가 광고를 목적으로 인터넷 방송인(BJ)들에게 후원하는 것을 뜻한다. 예컨대 게임사가 유명 BJ들이 방송에서 자사 게임을 플레이하도록 계약을 통해 광고비를 지급한다. 프로모션 계정은 게임사가 신작을 알리거나 꾸준한 인기 유지를 위한 마케팅 수단으로 쓰인다.

문제는 확률형 아이템 비즈니스 모델인 게임의 숙제방송이다. 특히 MMORPG 장르 경우 게임 내에서 다수의 이용자가 경쟁하게 된다. 이때 게임사의 광고비를 받은 이용자와 일반 이용자가 경쟁하는 게 불합리하다는 지적이다. 특히 엄청난 과금을 유도하는 일부 게임의 경우 격차는 더 크다. 게임사로부터 후원받은 계정을 이기기 위해 일반 이용자가 더 돈을 쓰게 된다.

현재 프로모션 계정을 이용한 홍보방식은 법률상 불공정광고(거래)의 경계선에 위치해 있다. 소위 뒷광고로 불리는 비밀 프로모션은 현행법으로도 규제 대상이 되고 있으며 홍보내용을 공개하더라도 도가 지나칠 경우 이용자들의 상대적 박탈감을 유발해 게임 자체의 수명을 게임사 스스로 갉아먹는 선택이 되기도 한다.

이상헌 의원실은 문제 해결을 위한 첫 번째 단계로 법리검토와 이용자 여론 파악을 통해 게임사들에게 '게임 내 프로모션 계정 표시'를 제안했다. 일반 이용자들에게 최소한의 알 권리를 보장하자는 취지다.

'게임 내 프로모션 계정 표시'은 플레이 중인 캐릭터 계정에 후원 사실을 명확하게 표시하는 것이다. 이 경우 플레이 상황에서 상대방이 프로모션 계정임을 알 수 있도록 하고 게임 내 경쟁에서 졌어도 상대방이 프로모션 계정을 안다면 박탈감이 덜할 수 있다.

이상헌 의원은 "이용자들의 불만이 해소되지 않는 경우 확률형 아이템 법적규제 사례처럼 프로모션 계정 규제 논의를 시작하게 될 수밖에 없다"며 "게임사들의 선제적인 조치를 촉구한다"고 말했다.

서상민 클레이튼 대표가 8일 열린 'KBW 2022'에서 기조강연을 하고 있다. [사진=KBW 사무국]

◆서상민 클레이튼 이사장 "메타버스·게임 특화 블록체인 거듭난다"

서상민 클레이튼 재단 이사장이 메타버스와 게임 분야에서 클레이튼이 안정적으로 빠른 개발 환경을 제공할 수 있다고 강조했다.

서 이사장은 8일 서울 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 열린 '코리아 블록체인 위크 2022(KBW 2022)'에서 "블록체인 애플리케이션은 느려도 된다는 면죄부, 블록체인의 대중화 시대에는 통하지 않을 것"이라며 "블록체인은 본래 느리다는 편견을 클레이튼이 없애겠다"라고 자신했다.

클레이튼은 카카오 계열사인 그라운드X가 만든 블록체인 프로젝트다. 현재는 클레이튼 운영을 카카오의 싱가포르 계열사인 '크러스트'로 넘겼다. 크러스트는 그라운드X의 지분 100%를 보유한 모회사이기도 하다. 게다가 클레이튼 서비스 자체가 카카오톡에서 시작한 만큼 카카오의 블록체인 사업과 떼려야 뗄 수 없는 관계인 셈이다.

서 이사장은 구체적으로 "올 초부터 클레이튼은 메타버스 블록체인에 집중해서 연구를 해 왔고, 그 결과 성능을 늘릴 준비가 돼 있고 빌더를 위한 서비스를 제공할 준비도 돼 있다"라며 "1초마다 새로운 블록이 생성되고, 생성되자마자 바로 결착이 돼서 거래 전송(트랜잭션)이 완료되며 이는 곧 추가적인 지연율이 없다는 것"이라고 설명했다.

서 이사장은 클레이튼이 불과 1초대의 트랜잭션 처리 속도를 기록하고 있어, 이를 토대로 실제 네트워크 상에서도 지연시간이 2초대에 불과하다고 강조했다. 이는 글로벌 레이어1에 해당하는 메인넷들과 비교 시에도 가장 짧은 지연시간으로 이를 토대로 향상된 사용자 경험을 제공할 수 있다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)







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