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'원신' 글로벌 흥행…IP-자동전투 없어도 성공


'백도어' 논란도 막지 못한 인기…한국 게임 위기감 반응도

모바일 게임 '원신'이 한국을 비롯한 글로벌 시장에서 흥행에 성공했다. [사진=미호요]
모바일 게임 '원신'이 한국을 비롯한 글로벌 시장에서 흥행에 성공했다. [사진=미호요]

[아이뉴스24 문영수 기자] '붕괴3rd'로 유명한 미호요의 신작 '원신'이 한국을 비롯한 글로벌 시장에서 흥행해 주목받고 있다. 특히 모바일 게임의 성공 방정식인 유명 지식재산권(IP)이나 자동 콘텐츠를 탑재하지 않고도 상업적 성공을 거둬 새로운 흥행 문법을 썼다는 평가다. 출시 직후 불거진 백도어 논란도 매출에는 별다른 영향을 주지 못한 모습이다.

12일 게임업계에 따르면 지난달 28일 출시된 원신은 국산 유명 게임들을 제치고 구글플레이 매출 3위를 기록하며 엔씨소프트의 '리니지' 형제의 턱밑까지 추격 중인 것으로 나타났다. 마니아층이 두터운 미소녀풍 게임 특성상 원신의 인기도 장기간 지속될 것으로 예상된다.

해외에서의 추이도 가파르다. 앱애니에 따르면 원신은 46개국 구글플레이에서 게임 매출 톱10을 기록했으며 애플 앱스토어에서는 57개국서 10위권에 이름을 올렸다. 특히 아시아 역할수행게임(RPG)의 무덤으로 불리웠던 미국 구글플레이에서는 2위까지 치솟았고 독일(2위), 프랑스(2위), 영국(9위) 등 유럽 시장에서도 최상위권에 안착했다.

시장 조사 업체 센서타워는 원신이 출시 일주일만에 구글플레이와 애플 앱스토어에서 6천만달러(약 690억원)의 매출을 기록하며 텐센트의 '왕자영요(6천400만달러)'에 이어 2위를 기록했다고 분석했다. 센서타워는 "원신은 중국 국내와 해외에서 모두 성공해 출시 주간에 세계 2위에 해당하는 성과를 거뒀다"며 "중국의 글로벌 게임 시장에 대한 영향력이 증가하고 있다"고 평가했다.

원신은 미호요가 개발한 어드벤처 RPG로 광활하고 이국적인 게임 배경과 원소 상호작용 기반의 전투, 다양한 캐릭터 및 스토리, 협동 모드 등 다채로운 콘텐츠를 담은 게임이다. 모바일은 물론 PC와 플레이스테이션4(PS4)까지 같은 게임을 접할 수 있는 크로스 플레이를 구현한 점이 특징이다.

미호요 측은 "멀티 플랫폼으로 언제 어디서나 편하게 게임을 접할 수 있으며, 싱글모드와 파티플레이가 모두 가능해 다양한 성향의 이용자들이 함께 게임을 즐길 수 있다"며 "치열한 MMORPG 시장 속에서 카툰랜더링을 활용한 아름다운 일러스트와 풀 보이스 더빙, 13개국 언어(자막)을 지원하는 높은 현지화 수준이 이용자 만족도에 기여한 것으로 보인다"고 설명했다.

게임업계는 원신이 모바일 게임 흥행 공식을 따르지 않고도 괄목할 성과를 거뒀다는 점에서 관심을 기울이고 있다. 특히 원신은 유명 온라인 게임이나 만화를 소재로 하지 않은 오리지널 IP로 독자적인 팬층 구축에 성공한 게임이다. 한국의 대다수 게임사들이 유명 IP를 기반으로 한 모바일 게임에만 열을 올리는 것과는 상반된 모습이다.

자동 이동이나 자동 전투 등 편의성이 없는 수동 조작 게임임에도 흥행에 성공했다는 부분도 눈여겨볼 대목이다. 그동안 3040대 성인 이용자를 겨냥한 모바일 게임들이 자동 콘텐츠는 물론 게임 종료 이후에도 스스로 성장하는 방치형 게임이 주를 이룬 점을 감안하면 원신의 흥행은 이례적이라는 평가가 나온다.

출시 직후 불거진 보안 이슈도 원신의 흥행에 제동을 걸지 못한 모습이다. 이 게임의 PC 버전의 경우 클라이언트 실행시 백그라운드에서 자동으로 커널 프로그램이 실행돼 '백도어' 논란이 불거진 바 있다. 미호요는 악성 프로그램 방지를 위한 안티 치트(Anti-cheat) 프로그램이라는 사실을 확인하며 해당 프로그램이 게이머에게 혼란을 야기할 수 있다는 사실을 감안해 이를 철회하겠다고 안내하기도 했다.

여전히 게임 커뮤니티 등에서는 원신의 백도어 논란이 완전히 진화되진 않았으나 이와 별개로 게임에 대한 관심과 흥행세는 계속해서 이어지는 추세다. 일각에서는 2018년 출시된 닌텐도의 '젤다의전설: 야생의 숨결'과 유사성 의혹이 제기되기도 했으나 이 또한 원신의 흥행에는 별다른 영향을 끼치지 못하는 모습이다.

원신의 흥행에 국내 게임업계가 긴장해야 한다는 목소리도 없지 않다. 위정현 한국게임학회장은 SNS를 통해 "한국에서는 이런 게임을 만들지 못할 것 같다는 위기감도 등장하고 있는 반면 국내 모바일 게임사들은 IP 우려먹기와 확률형 아이템 과금에서 벗어날 기미가 없다"며 "'한국 게임이 중국 게임을 보고 배워야 하지 않냐'는 얘기는 게임업계에서 벌써 몇 년 전부터 들었던 이야기"라고 우려했다.

문영수 기자 mj@inews24.com

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