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[인터뷰] "쿠키런: 킹덤 인기 비결? 사랑할 수 있는 게임이라서"


이은지, 조길현 공동 PD "따뜻함과 존중받는 느낌받을 수 있게 노력"

[아이뉴스24 문영수 기자] '쿠키런: 킹덤'은 올해 1월 출시돼 단숨에 국내 양대 오픈마켓 매출 최상위권에 오르며 주목받은 모바일 게임이다. 천편일률적인 게임들이 판을 치는 지금 산뜻한 그래픽과 재미로 괄목할만한 성과를 이어가고 있는 화제작이기도 하다.

글로벌 인지도를 보유한 '쿠키런' 지식재산권(IP)을 기반으로 한 쿠키런: 킹덤은 나만의 왕국을 건설하는 소셜게임(SNG) 요소와 쿠키들을 수집해 전투를 벌이는 역할수행게임(RPG) 장르가 적절히 배합돼 차별화된 재미를 이끌어 냈다는 평을 받고 있다.

쿠키런: 킹덤 개발을 맡은 데브시스터즈킹덤(공동대표 조길현, 이은지)은 초기 흥행작 '쿠키런 포 카카오'의 성공을 주도한 멤버들이 주축을 이뤘으며 롱런 중인 '쿠키런: 오븐브레이크' 개발에도 참여한 실력파들이다. 이처럼 쿠키런: 킹덤은 입증된 개발력과 우수 IP가 만나 만들어낸 결과물인 셈이다.

본지는 조길현, 이은지 데브시스터즈킹덤 공동대표 겸 공동 PD와 진행한 서면 인터뷰를 통해 쿠키런: 킹덤의 주요 성과와 향후 계획 등을 물었다. 두 사람 모두 꾸준히 쿠키런을 기억하고 관심을 이어온 이용자 덕분이라며 감사의 뜻을 전하기도 했다.

'쿠키런: 킹덤'을 만든 이은지, 조길현 공동 PD.
'쿠키런: 킹덤'을 만든 이은지, 조길현 공동 PD.

쿠키런: 킹덤의 흥행 소감은?

"(이은지)쿠키런: 킹덤은 '쿠키런 포 카카오' 때부터 지금까지 쌓아온 개발과 운영 노하우를 총동원해 준비한, 말하자면 쿠키런 IP에 대한 애정이 집대성된 프로젝트였다. 때문에 내부에서 어느 정도 제품에 대한 확신이 있긴 했지만 이런 예상을 뛰어넘는 더 큰 관심과 사랑을 받고 있다. 저희의 노력과 믿음이 빛을 발할 수 있게 만들어 주신 이용자분들께 진심으로 감사드린다."

"(조길현)그간의 준비 과정을 거치면서 모바일 게임을 개발하고 출시하며 겪을 수 있는 수많은 어려움을 다 겪은 듯한 느낌이다. 그만큼 많이 배우고 성장할 수 있었다. 좋은 토대를 갖춘 IP와 이것에 진심으로 몰두할 수 있는 개발팀, 사람들의 감정과 경험을 깊게 생각하고 고민하는 것이 중요하다 여기는 개발 환경 등이 쿠키런: 킹덤을 탄생시킨 자산이었던 것 같다. 그리고 2013년부터 지금까지 꾸준히 쿠키런을 기억하고 아껴주신 많은 분들이 함께 만든 결과라고 생각한다."

쿠키런: 킹덤의 가장 큰 흥행 요인은?

"(이은지)쿠키런: 킹덤이 인기를 얻은 데에는 많은 요인들이 있겠지만 가장 핵심적인 이유는 쿠키런: 킹덤이 '사랑하게 되는 게임', '사랑할 수 있는 게임'이기 때문이라고 생각한다.

아무래도 복합장르이다 보니 처음에는 어색해하는 경우가 계셨다. 하지만 점차 플레이를 즐기다 보면 왠지 계속 더 하게 되고, 게임에 접속하면 마음이 따뜻해지고, 오래 못 보면 보고 싶어지는 마음이 든다는 이야기를 많이 해주셨다.

이는 무언가를 사랑하게 됐을 때 느끼게 되는 감정들인데, 이러한 경험과 가치를 만들어내기 위해 그간 개발팀은 정말 많은 논쟁과 노력을 거쳐왔다.

그리고 내가 획득한 쿠키들은 평소에 왕국을 돌아다니며 이용자에게 인사를 건네고 자기들끼리 대화하는 것은 물론 생산건물에서 저마다의 개성을 뽐내며 열심히 일을 하기도 하는데 이는 쿠키들에게 실제감을 느끼고 애정을 쏟게 되는 요소라고 할 수 있다.

이렇듯 다른 게임에서 느끼기 어려운 신선한 경험과 감정, 언뜻 보기에는 불필요해 보일 수 있는 작은 부분까지 신경 쓴 섬세함이 나만의 쿠키왕국이라는 공간과 내가 함께하는 쿠키들을 사랑할 수 있도록 만들어주는 것 같다.

쿠키런 킹덤을 개발하는 동안 게임 안에서 따뜻함을 느끼고 사랑받고 존중받는 느낌, 그런 소중하고 특별한 경험들을 만들어가기 위해 노력했다. 언뜻 보기에는 성과나 매출에 직접적으로 연결되지 않을 것 같은 부분들에 시간과 비용을 들이는 것이 쉽지만은 않은데 이 핵심을 유지하기 위한 지속적인 노력이 성공의 큰 요인 중 하나라고 생각한다."

쿠키런: 킹덤을 만든 개발진 소개를 부탁한다.

"(조길현)공동 PD인 저희 둘은 쿠키런 : 킹덤을 개발하기 전 쿠키런 포 카카오의 성공을 주도한 초기 멤버들이었다. 20대 초반부터 10년간을 데브시스터즈와 함께하며 말그대로 청춘을 바치고 있다.

우선 저는 2012년 '오븐브레이크2' 개발 시점에 클라이언트 엔지니어로 합류해 쿠키런 포 카카오의 기획과 개발 전반을 맡았고 출시 이후에 운영 총괄로서 카카오 프로젝트를 이끌어 온 바 있다. 이후 쿠키런: 오븐브레이크, 현재 쿠키런: 킹덤까지 쿠키런 IP의 성장과 함께 해왔다.

그 과정에서 프로그래밍부터 콘텐츠 기획, 게임 디자인, 스토리텔링, 운영 총괄까지 다양한 분야에서 두루 경험을 쌓을 수 있었던 게 지금 쿠키런: 킹덤 개발을 이끄는데 중요한 토대가 됐던 것 같다."

"(이은지)저는 아티스트로 데브시스터즈에 입사해 쿠키런 포 카카오의 아트 디렉터 역할을 수행했고 이후로는 쿠키런 IP 관련 크리에이티브 전반을 이끌었다. 2016년 말 쿠키런 킹덤 프로젝트 발족 시에 리드 아티스트로 합류했으며 개발 중후반부터 공동 디렉터가 되어 조길현 PD와 함께 프로젝트를 지휘하고 있다.

처음 쿠키런: 킹덤 기획을 시작한 초기 멤버는 저희를 포함해 5명이었다. 핵심 기획이 잡힌 이후 개발팀을 꾸려 개발에 착수했다. 쿠키런을 오랫동안 함께 개발해온 분들도 계시고 채용을 통해 유능한 인력들을 충원해오면서 현재는 60여명의 개발진이 쿠키런: 킹덤을 함께 만들어가고 있다."

본래 내부 개발팀으로 시작해 초기 기획 및 개발 단계를 진행하다 별도 개발 스튜디오로 분리했는데 이후 프로젝트 추진에 있어 달라진 부분이 있다면?

"(조길현)아무래도 개발진의 소신대로 결정하고 추진할 수 있는 측면이 있었다. 쿠키런: 킹덤이 기존의 장르나 시장의 공식을 답습하지 않는 새로운 경험을 주는 게임으로 완성될 수 있었던 데에 이런 변화가 도움이 됐던 것 같다. 데브시스터즈 내 개발팀으로 있었을 때도 자율성과 주도성이 보장이 되는 문화이긴 했지만 개발 스튜디오로 분리한 이후 더욱 주체적으로 의사결정을 하고 빠르게 일을 추진할 수 있게 된 점이 달라진 부분이라 할 수 있겠다.

그간 데브시스터즈킹덤이 어떤 목표와 의지를 갖고 쿠키런: 킹덤을 개발했는지? 또한 스튜디오만의 철학이 있다면?

"(이은지)저희 팀을 포함한 데브시스터즈 전체는 '고객 경험 중심'을 제1원칙으로 일하고 있다. 쿠키런: 킹덤을 처음 기획할 때도 쿠키런 IP를 전개하는 사람이자 쿠키런을 사랑하는 이용자로서 '우리가 하고 싶은 게임'이라는 목표가 가장 큰 동력이었다.

콘텐츠를 제작하는 것의 본질이라고 할 수 있는, 즐거운 경험을 만드는 것에서 집중해서 출발했기 때문에 쿠키런 IP의 매력을 잘 살릴 수 있었다. 또 성별에 관계없이 다양한 연령층에게 사랑받을 수 있었던 것 같다."

4년의 개발 기간 동안 어려움도 많았을 것 같다.

"(조길현)저희는 솔직한 커뮤니케이션을 바탕으로 의견을 자유롭게 이야기하고 수용하면, 콘텐츠를 보다 창의적이고 즐겁게 만들어나가기 위해 집중하고 있다. 이것이 킹덤팀만의 특별함이라고 할 수 있다.

출시가 가까워짐에 따라 완성도에 대한 부담감 때문에 팀 전체가 예민한 상태가 될 때도 있었지만 함께 모여서 정말 직설적이고 솔직하게 내부 문제를 진단하는 시간을 가졌다. 뼈아픈 부분들도 있었지만 오히려 그 이후 모두가 굉장히 빠르게 회복하고 단단해졌다. 그 점이 저희 킹덤팀이 갖고 있는 건강하고 특별한 문화라고 생각한다."

쿠키런: 킹덤은 과거 유행하던 SNG 요소와 수집 RPG를 결합한 게임인데 어떤 기획 의도를 갖고 추진했나?

"(조길현)프로젝트를 시작할 때 장르에 대한 변주나 결합을 목표로 기획을 시작하진 않았고 어떤 경험을 제공할 것인가에 대한 고민으로부터 시작했다. '쿠키런 IP의 완성도를 더 높일 수 있는 프로젝트를 진행하자. 오븐을 탈출한 이후 쿠키들의 더 깊은 이야기를 풀어내야한다. 탈출에 성공한 이후에 어떤 상황에 직면하게 될지를 상상해보자.' 이런 식으로 아이디어를 이어나갔다."

"(이은지)쿠키런 IP를 전개하는 크리에이터이자 쿠키런을 사랑하는 이용자로 '우리가 하고 싶은 게임'을 만들자는 의지가 저희의 가장 큰 동력이었다. 힘들게 계속 달려왔던 쿠키들이 자기 공간을 갖고 한데 모여 살아가는 모습, 흥미로운 세계를 모험하는 모습 등이 보고 싶다는 생각에서부터 시작하게 됐다.

'그저 평화로운 마을이면 매력이 떨어질 수 있겠다. 성장을 통해 성취감을 느낄 수 있는 공간이면 좋겠다. 왕국이라는 키워드는 어떨까. 기존 쿠키런 IP에 멸망한 쿠키 왕국이라는 요소가 있으니 재건하는 방향이면 좋겠다' 등의 큰 틀을 정말 즐겁게 잡아나갔다.

이러한 게임의 핵심 아이덴티티가 먼저 확립됐고 장르에 대한 정의는 그 이후에 이뤄졌다고 볼 수 있다. 그래서 가장 중요하게 생각했던 부분은 장르의 정의보다는 '어떤 경험을 만들 것인가'였던 것 같다."

콘텐츠 업데이트가 다소 더디다는 의견도 있는데 앞으로 어떤 콘텐츠를 선보일 예정인지?

"(조길현)우선 4월 업데이트를 통해 월드 탐험의 새로운 에피소드를 선보일 예정이다. 그 이후에는 아트북에서 미리 확인하실 수 있었던 쿠키런: 킹덤의 폭넓은 세계관과 다양한 이야기를 게임에서도 점차적으로 풀어나갈 계획이다. 고대 쿠키 왕국들을 하나씩 발견하고 새로운 세계를 모험해 나가면서 쿠키런: 킹덤의 세계를 이해하는 흥미로운 과정을 선사하고자 한다. 많은 기대 부탁드린다."

향후 어떤 쿠키들이 등장할 예정인지?

"(조길현)앞으로 쿠키들이 모험을 통해 경험하게 될 다양한 이야기 중 영웅 쿠키들을 만나는 스토리도 준비되고 있다. 쿠키들이 어떤 모험을 펼치게 될지 기대해주시면 좋을 것 같다."

앞으로 글로벌 시장으로의 확대도 계획하고 있다고 들었는데?

"(조길현)쿠키런 IP는 이미 국내뿐만 아니라 태국, 대만, 일본 등 해외 여러 국가들에서도 꾸준히 사랑을 받고 성과를 내왔다. 쿠키런: 킹덤이 성공적으로 출시되면서 더 많은 분들에게 쿠키런 IP의 다채로운 매력과 즐거운 경험을 선사할 수 있는 발판이 마련됐다고 생각한다. 앞으로 글로벌 마케팅이나 현지화 작업 등을 더욱 적극적으로 진행해 장기적으로 사랑받는 게임, 그리고 IP가 될 수 있도록 만들어가고자 한다."

최근 대규모 채용을 통해 인력 보강에 나섰고 데브시스터즈킹덤 조직도 성장 단계를 밟고 있는 것 같은데 얼마나 개발 인력 및 규모를 늘릴 계획인지?

"(조길현)쿠키런: 킹덤이 글로벌 시장에 출시돼 긍정적인 초기 흥행을 도출하고 있는 만큼 저희 팀도 함께 성장해나가게 될 것 같다. 우선 이번 채용을 통해 현재의 2배수 이상으로 팀의 규모를 확대해 나갈 예정이고 이후로도 팀의 목표에 따라 더 늘어날 수 있을 것 같다. 이를 통해 쿠키런: 킹덤을 포함해 다양하게 보여드리고 싶은 것, 이루고 싶은 것들을 하나씩 실현해나갈 생각이다."

/문영수 기자(mj@inews24.com)

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